Tavla nasıl oynanır
Kuralların tamamı burada: dizilim, hamle, kırma, kapı, toplama ve mars. Aşağıdaki her kural Şeşbeş'te de aynen geçerli.
Amaç
Tahtada on beş pulun var. Hepsini kendi hanene toplayıp tahtadan çıkaran oyunu kazanır. Rakip senin ters yönünde ilerler; yollarınız kesişir, bu yüzden tavla bir yarış olduğu kadar bir engelleme oyunudur.

Tahta ve başlangıç dizilimi
Tahta yirmi dört üçgenden oluşur, bunlara nokta ya da hane denir. Her oyuncunun son altı noktası kendi evidir; pulları oraya toplarsın. Ortadaki çizgiye bar denir, kırılan pullar oraya çıkar.

Zar ve hamle
- Sırası gelen iki zar atar ve her zarı bir pulla oynar. Örneğin 6-3 atan bir pulu altı, başka bir pulu üç hane ilerletir.
- İki zarı tek pulla da oynayabilirsin: önce altı, sonra üç. Ama ara nokta rakibe kapalıysa o yoldan geçemezsin.
- Bir nokta rakibin iki ya da daha fazla pulunu taşıyorsa kapalıdır; oraya gidemezsin.
- Tek zarı oynayabiliyorsan büyük olanı oynamak zorundasın. Hiçbirini oynayamıyorsan sıra rakibe geçer.

Şeşbeş'te: Oynanabilir hamleler pulu tuttuğun an ekranda işaretlenir; kural gereği zorunlu olan büyük zar otomatik uygulanır, yanlış hamle yapma ihtimalin yoktur.
Çift gelirse
Aynı sayıdan iki zar geldiğinde o sayıyı dört kez oynarsın. Düşeş (6-6) atan oyuncu altı haneyi dört kere kullanır. Çift, tavlada oyunun kaderini değiştiren en sert hamledir.

Pul kırma
Bir noktada rakibin tek pulu varsa o pul açıktır. Üstüne geldiğinde onu kırarsın ve pul bara çıkar; o pul en baştan yola başlar. Tavlada öne geçmenin en hızlı yolu budur, ama kırarken kendi pulunu açıkta bırakmamak şarttır.

Bardan giriş
- Barda pulu olan oyuncu başka hiçbir hamle yapamaz. Önce o pulu rakibin evine, zarın gösterdiği noktaya sokmak zorundadır.
- Rakibin evindeki o nokta kapalıysa giremezsin, sıranı kaybedersin.
- Rakip evini tamamen kapattıysa sen bardan çıkana kadar oyun onun elindedir.

Şeşbeş'te: Kırık pulun varken iki giriş seçeneğin olduğunda tahtaya dokunman yeterli; oyun büyük zarla giriş yapar. Sürükleyerek istediğini de seçebilirsin.
Kapı tutmak
Aynı noktaya iki pul koyduğunda orayı kapatmış olursun; rakip oraya gelemez. Yan yana kapatılan noktalar rakibin önünü tıkar. Altı kapıyı arka arkaya kapatırsan rakip o bölgeyi hiç geçemez; buna altı kapama denir ve oyunu bitiren en güçlü kurgudur.

Toplama
- On beş pulun da kendi evine girdiğinde pulları tahtadan çıkarmaya başlarsın.
- Attığın zar, pulun bulunduğu noktanın numarasıyla aynıysa o pulu toplarsın. Dört atıp dördüncü hanedeki pulu çıkarırsın.
- O noktada pul yoksa ve daha uzakta pulun varsa, önce o uzaktaki pulu yaklaştırman gerekir.
- Toplama sırasında pulun kırılırsa her şey başa döner: o pulu bardan sokup yeniden eve getirmeden toplamaya devam edemezsin.

Mars
Rakip henüz tek pul bile toplayamadan oyunu bitirirsen buna mars denir ve kazanç iki katı sayılır. Şeşbeş'te bahisli masalarda mars, bahsin iki katını kazandırır.

Sıradaki adım
Kuralları bildiğine göre sıra taktikte: tavlada kazandıran sekiz kural.